+7 (499) 460-54-20

Строим пирамиды и правим Древним Египтом. «Клаустрофобия» рассказывает, как создавала квест для умных устройств

СМИ о нас 8 июля 2021

Изображение записи в блоге «СМИ о нас»

Любознательным пятиклассникам мало учебника истории при изучении темы Древнего Египта. Выйти за рамки школьной программы и увлекательно провести время им поможет смартап «Эра фараонов» для умных устройств Sber от сети развлечений «Клаустрофобия». Зачем понадобилось рисовать более 700 картинок, как удерживать внимание и детей, и взрослых и что нужно записать в диздок, рассказывает продюсер компании «Клаустрофобия» Александр Балаба.

Со SberDevices мы познакомились ещё в 2020 году, и тогда конкретных планов у нас не было: просто хотелось создать что-то классное. Компания искала кого-то, кто хорош в создании игровых вселенных, но сознательно не шла в цифровой gamedev — нужен был гибрид офлайнового квеста с VUI/GUI (голосовым и графическим) интерфейсом. Поворотным моментом стало знакомство с Настей Никитиной, которая руководит детским направлением. Мы узнали, что среди пользователей умных устройств популярны детские продукты, и нам это показалось интересным. Настя предложила тему истории и Древнего Египта, и мы, посовещавшись, презентовали ей и команде SmartMarket (это маркетплейс смартапов) несколько концепций.

Что такое «Клаустрофобия»?

Клаустрофобия — международная сеть интерактивных развлечений. С 2013 года под брендом открыто 100+ игровых проектов в Москве и мире: квесты, иммерсивные шоу, парки впечатлений, онлайн-игры. С 2020 года компания также занимается геймификацией и продакшеном в B2B-сегменте.

Мы понимали, что тема Древнего Египта интересна людям разных возрастов, но ориентироваться решили на пятиклассников, которые изучают ее на школьных уроках истории. Команда SberDevices заявила, что ей важно, чтобы в смартапе была образовательная составляющая. Мы согласились с таким подходом и приступили к работе.

У нас богатый опыт в создании квестов, но игру для умных устройств и виртуальных ассистентов, ещё и с голосовым управлением, мы создавали впервые. На всё ушло полгода: мы начали работу сразу после новогодних каникул и в июне презентовали готовую игру. За контент (сценарий, игровые механики, картинки, саунддизайн) отвечали мы, за создание смартапа — компания Tortu, аккредитованный на платформе SmartMarket разработчик. Мы расскажем о своей части работы — надеемся, это пригодится другим создателям игр.

Как создать увлекательную игру и зачем нужен диздок

У нас уже была концепция, но это всего лишь видение игры, очень примерное описание того, какой она получится. Нужно было познакомиться с платформой SmartMarket и разобраться с техническими возможностями, ограничениями. Для начала мы сами создали простейший смартап (Chat App). Он состоял из 8–10 карточек, между которыми можно было переключаться. Этот опыт помог нам понять, как составлять техническое задание для разработчиков, чтобы получить желаемый результат.

Следующим шагом стала разработка дизайн-документа (диздока). Это описание абсолютно всего, что будет происходить в игре. Какие там будут персонажи? Какой будет игровая механика? При каких условиях игрок победит, а при каких — проиграет? Будет ли в ней система поощрения, и если да, то какая? Таких вопросов — десятки. И без ответов на них приступать к созданию игры бессмысленно.

Первым делом мы закрепили в диздоке концепцию, сделав её более подробной. Вот её сокращённый вид:

  1. Пользователь играет за фараона Древнего Египта, управляя государством.
  2. Задача игрока — отвечать на вопросы, встающие перед фараоном, сохранив до конца эпохи его жизнь и не развалив государство:
    • Государство представлено 4 метриками: армия, религия, богатство и личные силы.
    • Увеличение или уменьшение значения любой метрики до предельного значения ведёт к проигрышу. Предельные значения — 0 и 100.
    • В случае успеха игроку откроется доступ к следующей эпохе.
    • При выигрыше или проигрыше игроку показывают картинку со статистикой его достижений.
  3. Перед началом каждой эпохи игры пользователь может выбрать архетип фараона (из трёх для каждой эпохи), за которого будет играть. В зависимости от выбора игрока меняются стартовые показатели метрик.
  4. Все игровые сессии находятся в одном таймлайне. От около 3000 года до н.э. (примерная дата основания столицы Мемфис) до 343 года до н.э (вторжение Артаксеркса и подчинение Египта).
  5. Игра выполняет образовательную функцию. События в каждом периоде отражают культурную, научную, политическую и прочие составляющие реальной истории.
  6. Игровые события основаны на реальной истории Египта. Если игрок хорошо её знает, то сможет использовать свои реальные знания для победы.
  7. Игроку предстоит пройти всю историю Древнего Египта, начиная от Древнего царства и заканчивая завоеванием персами:
    • Древнее царство (Раннее: XXXI–XXIX века до н.э., Древнее: XXVIII– XXII века до н.э., I Переходный период: XXII–XXI века до н.э.)
    • Среднее царство: конец XXI–XVIII века до н.э., II Переходный период: XVII–XVI века до н.э.
    • Новое царство: XVI — начало XI века до н.э.
    • Позднее царство: XI век — 343 год до н.э.

В дизайн-документе мы прописали и особенности управления игрой. В «Эре фараонов» можно отдавать команды голосом, управлять пультом (если играть со SberBox или SberBox Top) или тачем (в мобильном приложении и SberPortal).

Дальше мы продумали игровую механику. Этот раздел документа включает представление того, как будет устроен онбординг, при каких условиях игрок будет побеждать и проигрывать, какие действия он сможет совершать.

Основным игровым элементом стала карточка события. Игрок, прочитав информацию на карточке, должен принять решение — точнее, выбрать из предложенных вариантов. Каждое такое решение меняет ход игры и влияет на метрики.

Метрики постоянно видны игроку на экране. Мы отрисовали 20 иконок (4 пиктограммы и 5 цветовых вариаций каждой), чтобы пользователи могли следить за меняющимися метриками. Следить за ними важно. Например, если показатель Армия вырастет до 100, фараона свергнут. А если показатель Богатство упадёт до 0 — правитель попросту разорится. Метрики помогают глубже погрузиться в историю Египта: игрок не просто следит за тем, как они растут или снижаются, но и учится видеть причинно-следственные связи.

За одну игру пользователь проходит максимум 46 карточек. Наборы карточек различаются в зависимости от эпохи. В одной эпохе их последовательность также меняется.

На этапе формирования диздока мы смогли предусмотреть практически всё, но не количество карточек. Изначально мы думали, что в каждой эпохе будет 50 карточек, то есть всего 200. Но довольно быстро стало понятно, что с 50 карточками играть будет скучновато. Так их общее количество выросло до 700 с лишним.

Нужно понимать, что каждая карточка — это уникальный текст, уникальная картинка и уникальный звук. Когда мы приняли решение увеличить количество карточек более чем в три раза, объём работы каждого участника команды вырос. При этом сроки остались прежними. К созданию текста мы подключили редакторов, а для картинок придумали конструктор, который существенно упростил создание иллюстраций.

Но даже с этими инструментами наша художница создала больше 700 уникальных картинок, а саунддизайнер — звуков. Чтобы сделать игру более атмосферной, мы связывали звуки с ситуациями, например с приходом купцов. Для записи некоторых из них мы привлекли профессиональных актёров.

Диздок включал также особенности персонажей, ход игры и нюансы монетизации. Возможных методов извлечения прибыли было несколько, и в итоге мы решили сделать платными три эпохи из четырёх. В первую эпоху можно играть неограниченное количество раз, а три остальные — купить за 350 рублей пакетом (в данный момент доступно только на устройствах).

С командой Tortu, нашими разработчиками, мы встречались каждую неделю в Zoom. Обсуждали, как идёт работа, отдавали им очередной объём карточек, придумывали вместе новые решения. В процессе мы вместе с разработчиками запросили добавление нескольких фичей на платформу SmartMarket. Например, возможность использовать в смартапах собственные кастомные звуки. Команда SberDevices реализовала наши запросы.

Сложность заключалась в том, что игру мы делали для нескольких устройств сразу. Если человек выберет СберСалют, он будет играть в смартап на смартфоне, если SberBox или SberBox Top — на телевизоре. А это совершенно разные экраны, под которые нужно адаптировать игру. У нас всё получилось.

После публикации в SmartMarket «Эра фараонов» стала доступна на всех поверхностях с виртуальными ассистентами Салют: от умных устройств до приложений СберБанк Онлайн и Сбер Салют. Запустить смартап можно с помощью команды «Салют, включи игру “Эра фараонов”». Также смартап можно найти в каталоге приложений.

Как нам помогли историки и как «Эру фараонов» воспринимают дети

Разумеется, делать игру про историю Древнего Египта без помощи профессиональных историков мы не взялись бы. Нам помогали сразу два специалиста. Они участвовали на всех этапах: писали карточки, снабжали нас интересными фактами, которые помогли сделать игру по-настоящему увлекательной, и проверяли достоверность информации.

При поддержке историков мы постарались сделать все эпохи максимально разными, наполнив их темами и историческими событиями, характерными для конкретного временного периода.

  • В Древнем царстве игрок познакомится с истоками противостояния Египта с ливийскими и нубийскими племенами, поможет возвести знаменитые системы оросительных каналов по берегам Нила и построит величественные пирамиды.
  • В Среднем царстве игрок станет участником яростного конфликта центральной власти и поместной знати, проведёт суровые судебные и экономические реформы, а также сможет почувствовать себя в роли одной из женщин, что надели корону Верхнего и Нижнего Египта.
  • В Новом царстве игрок вступит войну с Митанни — сильнейшим геополитическим противником своего времени, с помощью дипломатии привлечёт на свою сторону иноземных наёмников и попытается распространить в стране новый культ единого бога Атона, вступив в конфликт со старым жречеством.
  • В Позднем царстве игроку предстоит не только бороться с раздробленностью, гражданскими войнами и грабительскими набегами варваров, но и справляться с последствиями тяжелейшего экономического кризиса и упадком веры в божественность собственной власти.

С каждой эпохой сложность нарастает, но мы постарались сделать так, чтобы это не мешало игрокам наслаждаться процессом. Если сделать игру слишком сложной, можно добиться rage quit — пользователь проигрывает, злится, выходит и больше не хочет возвращаться.

К тому же, мы не забывали, что ориентируемся на детей. С самого начала мы думали о том, как интегрировать в «Эру фараонов» образовательную составляющую, не отпугнув ребят. Была идея добавлять тесты на проверку знаний, но общение с детьми показало, что им это не нравится. Тогда мы придумали подсказки. Ребёнок узнаёт много нового в процессе чтения карточек, а подсказки дают ещё больше. Чтобы мотивировать открывать их, мы, например, добавляли в карточки незнакомые слова, без понимания значения которых сложно принять решение.

Сами карточки историки разделили на два вида. Мы назвали их ключевыми и случайными. Ключевые карточки касаются исторически важных событий: допустим, начала войны или старта строительства пирамиды. А случайные позволяют игрокам узнать больше о том, как жили египтяне: чем они питались, чего боялись, зачем рисовали на гробницах двери?

Работа над созданием игры всегда идёт итерационно. Сделали, проверили, как работает, протестировали с потенциальными пользователями, что-то поменяли по итогам — и так много раз.

Для получения фидбэка мы собирали группы школьников. Предлагали им поиграть, включали трансляцию в Zoom, чтобы видеть экран пользователя. Мы наблюдали за процессом (с разрешения родителей и учителей, разумеется). А по итогам давали им несложные опросники, чтобы выяснить, что понравилось, а что — нет. Например, так мы узнали, что для детей критически важны картинки и звуки. Чем их больше, чем они разнообразнее — тем лучше.

Тесты мы проводили по-разному: иногда просто давали одному ребёнку поиграть, когда никто не стоит над душой, и смотрели, интересно ли ему, долго ли он думает, отвлекается ли. Но веселее всего было тестировать игру в классе с группой детей: они очень быстро включались и устраивали такую party game. Начинали спорить, выяснять, какой ход сделать, вспоминали школьные материалы.

Рецепт создания качественной игры сложен и прост одновременно. Чтобы по-настоящему увлечь всех, нужно дать каждому что-то особенное. Одним интересна продуманная механика, другим важны необычные сюжетные повороты, третьих привлекают редкие исторические факты.

Кому-то необходимо бросить серьёзный вызов, а кому-то важно дать возможность выиграть, насладившись процессом. Есть визуалы, что ценят красоту «картинки», и аудиалы, которым необходим качественный звук. Собрать все эти части воедино — долгая, сложная, кропотливая, но совершенно необходимая работа. Именно поэтому важно гореть игрой самим.

Читай ещё