Гендиректор «Клаустрофобии»: мы на пути к геймификации во всех сферах жизни
СМИ о нас 11 октября 2021
Генеральный директор международной сети интерактивных развлечений «Клаустрофобия» Владимир Жиганов рассказал, как квесты становятся высокотехнологичным продуктом и ведут экспансию за рубеж, ожидается ли повышение цен на игры, и чем блогеры привлекли внимание компании.
— Когда квесты появились на рынке?
— Жанр квестов приобрел популярность в 2004 году благодаря компьютерной игре Crimson Room, разработанной японским гейм-дизайнером Тошимицу Такаги. По сюжету герой должен выбраться из запертой комнаты, используя окружающие предметы. Аудитория была в восторге от игры, поэтому в 2007 году в стране открылась первая реальная квест-комната Real Escape Game, а чуть позже идею подхватили в Европе. В России первые успешные с точки зрения коммерческой составляющей квесты запустила компания «Клаустрофобия» в 2013 году. Они «выстрелили» сразу: две созданные квест-комнаты окупились спустя два месяца. С этого момента началось постепенное расширение нашей сети.
— Есть какая-то история у вашего названия «Клаустрофобия»?
— Как вы знаете, клаустрофобия – это патологический страх замкнутого пространства. Но мы не занимаемся лечением фобий, наши посетители в принципе не должны ими обладать. А название было выбрано исключительно как отсылка к истории появления квестов – игр в закрытом помещении, из которых нужно найти выход, решая логические задачки.
— Какой тип квестов сейчас пользуется наибольшей популярностью?
— Однозначно ответить на этот вопрос не получится: запросы клиентов постоянно меняются, а мы под них адаптируемся. Сейчас наша сеть предлагает более 100 квестов, экшн-игр и перформансов. Все они сегментированы по жанрам, наличию актеров, возрасту участников, количеству игроков, сегментам офлайн и онлайн.
— Давайте рассмотрим отдельно офлайн и онлайн форматы.
— В офлайне крайне популярны детские и семейные квесты, которые составляют около 30% от общего количества. Неизменно в топе самых бронируемых – страшилкии детективы. Не менее востребованы в последнее время масштабные квесты для больших коллективов до 42 человек. Активно заказывают также эротические квесты для аудитории 18+. Есть у нас и такое направление для тех, кто любит погорячее.
— А в онлайне?
— В период пандемии коронавируса у нас появились аватар-квесты. И они пользуются бешеной популярностью. Игры проходят в формате видеоконференции. Несколько игроков подключаются к конференции и дают команды актеру, находящемуся в квест-комнате. Аватар-квесты сейчас формируют около 30% от общей выручки сети. В этом году мы опробовали еще один новый формат, ставший популярным, – онлайн-тимбилдинги. Это игры, создающие командный дух среди сотрудников организации. Их цель – сплотить коллектив, улучшить коммуникацию, выявить сильные и слабые стороны.
— Как происходит разработка квеста и сколько человек в этом задействовано?
— Сначала мы выбираем интересную тематику, допустим, по мотивам компьютерных игр или фильмов. Дальше за работу берется творческая группа: сценаристы, гейм-дизайнеры, режиссеры с театральным опытом, сотрудники киностудий. Они пишут сценарий и встраивают в него загадки. Кстати, одна из особенностей наших квестов в том, что механика загадок никогда не повторяется. Только после всех этих процедур начинается строительство. Создание одного квеструма в среднем обходится в 3-5 млн рублей и занимает несколько месяцев.
— Что самое сложное в этом процессе?
— Удержать внимание участников, не дав им заскучать. Не менее важно подарить позитивные эмоции не отдельным игрокам, а всей команде. Еще одна сложность – сделать высокотехнологичный продукт. Квесты давно ушли от простого поиска ключей и замков. Теперь, чтобы быть в тренде поколения, в них надо закладывать сенсоры, лазеры, визуальные эффекты, объемный звук, AR и VR-технологии.
— Предположим, у кого-то есть гениальная идея для квеста. Может ли этот человек ей поделиться и посодействовать в создании игры?
— Несмотря на то, что наш штат укомплектован профессионалами своего дела, мы открыты для предложений. А в ряде случаев даже инвестируем в сторонние проекты. Но идея должна быть действительно гениальной.
— Какой популярностью пользуется «Клаустрофобия» за рубежом?
— Квесты за рубежом во многом даже популярнее, чем в России, особенно на европейском рынке. Мы уже вышли в 6 стран, где внедряются наши онлайн и офлайн продукты, уникальные и незаезженные. Где-то это реализуется нашими силами, а где-то – с помощью партнеров. Это Англия, Аргентина, Перу, Украина, Чехия, Швеция. Надеемся, что в 2022 году мы увидим еще больший интерес к компании со стороны иностранных заказчиков.
— Чего ждать от 2021 года? Будет ли дальнейшее развитие в онлайн-сфере?
— Оно не останавливается. Сейчас экспериментируем с мультисенсорными шоу, на стыке театра в темноте и технологий. Участники надевают наушники, закрывают глаза и оказываются в центре событий в окружении героев рассказов и фильмов. Кроме того, мы прочувствовала интерес крупных экосистем к проектам в индустрии развлечений и расширяемся в этом направлении. Так, в июне совместно с командой SberDevices мы запустили первую игру-квест с голосовым управлением – «Эра фараонов», которая поможет школьникам в изучении истории Древнего Египта. Также сделали совместно с дочерней структурой Сбера игру для предпринимателей с образовательным эффектом «Переговорщики», которая доступна как в онлайне, так и в офлайн-формате. Спрос на геймификацию в бизнесе уже высокий. И мы движемся к геймификации во всех сферах жизни. Поэтому нам есть куда расти.
— Стоит ли ожидать сильного скачка цен на квесты?
— Наш продукт все-таки не самый потребляемый. По статистике, человек посещает квесты не больше 2-4 раз в год, и изменение цены даже на 500 или 1000 рублей для клиентов не сильно заметно. Тем не менее, цены на квесты в нашей сети в ближайшее время повышаться не будут. А если все-таки придется делать какие-то корректировки, это будет нивелировано акциями, которые и без того проводятся часто. Например, в конце сентября мы в течение целого дня продавали игры со скидкой до 40% в рамках «Ночи квестов».
— Если нас вдруг настигнет новая сильная волна пандемии, у вас есть запасной план действий?
— К новой волне невозможно подготовиться, мы, скорее, ее боимся. В нашей сфере холодное время года считается традиционно высоким сезоном – когда «один день год кормит». Конечно, любые ограничения скажутся на нас максимально негативно в финансовом плане. Поскольку подушку безопасности мы не успели сформировать, то любые ограничения приведут к потере выручки и сокращению персонала. Наиболее сильно могут сказаться ограничения по заполняемости помещений, а запрет на работу в ночное время снизит размер выручки на 30%. Чтобы немного подготовиться к форс-мажору, при финансовом планировании мы прорабатываем план «Б». Он заключается в сокращении расходов на маркетинг и фонд заработной платы. Но, надеемся, это планирование так и останется на бумаге.
— Отходя от темы квестов, как возникла идея для создания первого в стране контент-парка для блогеров REC PARK?
— Нельзя было не учитывать новый молодежный тренд, который становится вполне себе самостоятельной профессией, – занятие блогерством. Заработок создателей контента может достигать нескольких миллионов рублей в месяц. Но чтобы генерировать этот контент недостаточно желания и смартфона. Без крутой локации никак не обойтись! Поэтому в марте этого года мы открыли такую локацию. И не одну, а сразу 22. Они расположены в большом помещении в ТРЦ «Авиапарк» на Ходынском бульваре. За один день на этой площадке можно создать запас контента на десятки постов. Причем все необходимое уже есть в распоряжении, даже собственная продакшн-команда. Здесь нет ни одной повторяющейся декорации, а раз в месяц 2-3 не очень востребованные темы меняются.
— Насколько контент-парк востребован?
— Наверное, можно судить по тому, кто его посещает. Около 70% приходящих сюда – это опытные или начинающие блогеры. Остальные 30% – дети, которых приводят родители для интересных съемок ради забавы. Среди знаменитостей у нас были Давид Манукян, Алексей Савко, Хабиб Шарипов, Милана Хаметова, Егор Шип, Катя Джин.
— REC PARK — находка для пользователей соцсети TikTok. По вашим предположениям, короткие ролики только набирают свою популярность или это временное явление?
— Почти весь контент в REC PARK снимается именно для сети TikTok, которая растет в России сверхбыстрыми темпами. Если раньше считалось, что она больше подходит для детей и молодежи, то сейчас число активных аккаунтов в российском сегменте – более 35 млн. Но снимают контент 20-25% пользователей, а остальные – лишь потребляют. Контент может быть развлекательным, рекламным, социально ориентированным. Расширению направлений способствует росту аудитории. К тому же люди не готовы тратить много времени на потребление контента – в этом еще одна причина популярности коротких роликов. Поэтому полагаю, что это не временное явление, а наше настоящее и ближайшее будущее.