+7 (499) 460-54-20

Возвращение в онлайн. Как квесты пришли из компьютерных игр и почему вновь уходят в «цифру»

СМИ о нас 12 июля 2021

Изображение записи в блоге «СМИ о нас»

Квест-развлечения в России вынужденно перешли в онлайн-формат из-за ситуации с пандемией коронавируса, однако быстро адаптировали свои продукты для геймеров на удаленке и сейчас предлагают целый спектр интерактивных игр с максимальным погружением в атмосферу: от «аватаров» до мультисенсорных шоу. О различиях квестов в Европе и Азии и о том, какие форматы и жанры актуальны в нынешнее время, рассказывает гендиректор международной сети интерактивных развлечений «Клаустрофобия» Владимир Жиганов.

С Востока на Запад

Родоначальником игр-квестов считается компьютерная игра Noctropolis, которая появилась в 1994 году (разработчики Flashpoint Productions и Night Dive Studios). Но популярность этот жанр приобрел только в 2004 году благодаря другой игре — Crimson Room, придуманной японским гейм-дизайнером Тошимицу Такаги. По сюжету герой оказывается заперт в комнате и должен выбраться наружу, применив логику и использовав окружающие предметы.

Новый жанр настолько пришелся по вкусу японской аудитории, что квест был реализован в офлайне: в 2007 году в стране открылась первая квест-комната Real Escape Game, а чуть позже идею подхватили в Европе.

Приключенческие игры сразу завоевали популярность у геймеров и европейской молодежи. В России самая известная из них — знаменитое французское шоу «Форт Боярд», где игроки ищут в комнатах старинной крепости ключи и подсказки, которые открывают путь к сокровищам форта.

В США квесты не столь популярны. Скорее всего, это связано с тем, что в стране и так достаточно центров развлечений — больших парков с аттракционами на любой вкус и кошелек. И те квесты, которые есть, сконцентрированы в основном в Сан-Франциско и Нью-Йорке, где много туристов.

В Азии упор в квестах сделан на физическую активность, математические навыки. В центре сюжета чаще всего классические и понятные всем истории — ограбление банка, побег из тюрьмы. Также весьма популярны хоррор-квесты. В сценарии могут быть заложены сразу несколько сюжетных линий.

В Европе игры менее подвижные, в них не участвуют актеры, основные темы обыгрывают исторические события, а задачи завязаны преимущественно на логику и поиск предметов.

Основная аудитория квестов — люди с достатком выше среднего в возрасте 18–35 лет. Это могут быть офисные работники, бизнесмены, любители компьютерных игр или госслужащие. Квесты чаще всего проходят команды из двух-четырех игроков. Сейчас появляются сценарии, предполагающие до нескольких десятков участников, но это уже либо ролевые игры, либо иммерсивные шоу.

 

По нашим оценкам, сейчас в этой сфере в мире насчитывается от 500 до 900 компаний различного масштаба — от крупных франшиз до владельцев одной квест-комнаты. Почти все популярные квесты как минимум на 50%, а где-то и на все 100% принадлежат россиянам либо выходцам из стран СНГ.

Квесты в России

В России первые квесты появились в 2012 году в Екатеринбурге. Начинание не получило коммерческого успеха, поэтому проект свернули спустя полгода. Годом позже компания «Клаустрофобия» решила повторить эксперимент в Москве, открыв две квест-комнаты. Они окупились уже спустя два месяца. Тогда другие предприниматели поняли, что появилась свободная ниша для бизнеса, вложения в который окупаются достаточно быстро, и начался так называемый хайп.

На фоне этой волны в 2014–2015 годах на рынке появилось много некачественных квестов: люди делали дешевый продукт, стремясь быстро заработать, а некоторые и вовсе не обладали большим предпринимательским опытом и экспертизой. Все это обернулось стагнацией рынка, которая имела в том числе и позитивный эффект: недобросовестные компании, чьи продукты были «слабые», не выжили.

За последующие шесть лет не только изменилось предложение на рынке — трансформировались и сами загадки. Сегодня это не просто квесты с механическими эффектами или банальным поиском ключей, а многоканальный объемный звук, высокоскоростные контроллеры управления, сенсоры, лазеры, AR- и VR-технологии.

В сети «Клаустрофобия» вложения в один квест оцениваются в среднем в 3–5 миллионов рублей. Проект окупается в среднем в течение одного-трех лет, если размещать пять-шесть квест-комнат в одной точке.

Новые направления, рожденные в пандемию

Из-за пандемии коронавируса в 2020 году мир развлечений вынужденно перестроился на онлайн-формат. Одно из его направлений — аватар-квесты, где игроки дистанционно, голосом «управляют» актером, решая таким образом загадки в реальном квесте. Аватар-квесты не только развлекают, но также эффективны для маркетингового продвижения продуктов и расширения аудитории. Маржинальность таких квестов достигает 60%. Причем в них интересно не только играть, но и смотреть как шоу. Созданные в России аватар-квесты пользуются популярностью в Японии, США, странах Европы.

Параллельно с аватар-квестами в России интенсивно развиваются иммерсивные шоу, где участник не пассивный наблюдатель, а один из героев действия, влияющий на сюжет. Например, в Москве есть локация, на которой могут находиться до 40 человек, а актеров на огромной площадке всего 12. В этой истории нет запланированного финала и есть возможность выбрать роль, например, борца с тоталитарной системой или законопослушного гражданина в постапокалиптическом мире. На данный момент Россия — один из мировых лидеров этого направления, в том числе в части создания сценариев.

Отдельный блок в онлайн-формате — тимбилдинги, онлайн-ивент-игры с образовательным эффектом. С такими продуктами работают сотрудники HR-подразделений компаний. Игры позволяют выявить сильные и слабые стороны сотрудников, их проблемы в коммуникации и психологические трудности и, конечно, весело провести время.

В 2021 году в индустрии развлечений возникают совершенно новые форматы, например, мультисенсорные шоу. Их участники выключают свет в комнате, надевают наушники, настраиваются на «радио мертвых»и оказываются в центре событий в окружении героев, сошедших со страниц рассказов Эдгара По и Лавкрафта. Подобные продукты — новый тренд, и Россия здесь несомненный лидер.

Квесты пришли в офлайн из компьютерных игр, но сейчас вновь возвращаются к «цифре». Однако в любом формате это прекрасная эмоциональная альтернатива походам в кино и прогулкам в парках. Вдобавок на квесте можно быть не только наблюдателем, как зрители в театре, но и участником, и даже победителем — а это уже азарт и эмоции высшего качества.

Читай ещё